CGCrazy Guys 判定帳

CG 判定帳 / 判定メモ

Crazy Guys 判定帳

カラフルな障害物コースを、跳ねる体で走り抜けるパーティゲームです。このサイトは「では、なぜ負けたのか」を説明するために作りました。接触1回のなかで何がどの順に判定されるのかを、配信中のビルドから読み取れる範囲で並べています。

15 ページ観測日 2026-10-28日本語

判定の段数8 段
モード4種類
ロビー2〜20人

接触1回は、5つの段で決まる

入力を受けたあと、状態に合うジャンプ値が選ばれ、当たりを引き、全員に同期され、最後に勝敗が確定します。 どこで負けたのかは、この順番を辿ると見えてきます。

判定レーン(要約)build 371

  1. 入力

    WASD・Space・左クリック。押した瞬間に「今どの状態か」を読む。

    _jumpButton / SetPunch
  2. ジャンプ値の選択

    通常・前方向・ラグドール中の3つの値から、その時点の状態に合うものを1つ選ぶ。

    _jumpValue / Forward / Ragdoll
  3. 接触の判定

    パンチの当たりは相手がスタン対象かを引いて決まる。外れれば何も起きない。

    GetStunCharacter
  4. 同期

    スタン中の動きは全員の画面で同じになるよう送られる。ここで遅れが出ると見た目がずれる。

    SyncStunMoveBot
  5. 結果

    勝敗を確定する。同着や取りこぼしがあれば勝者を差し替える処理が入る。

    _setWinOrDefeat / ChangeWinner

8段の判定表をすべて読む →

一言でいうと、どんなゲームか

Crazy Guys は、跳ねるキャラクターを操作して、カラフルで予測できない障害物コースを走り抜けるパーティゲームです。配信元の CrazyGames の説明文では「chaotic party game」と表現されていて、1人で黙々と遊ぶ種類のものではありません。対戦相手がいて、はじめて成立します。

配信は 2025-04-28 に始まり、最終更新は 2026-06-01。評価は 9.2/10 で、評価件数は 67,741 件です。エンジンは Unity 2022 で、ブラウザ(デスクトップ専用)で動きます。スマートフォンは対象外なので、まずそこを確認してください。

数字で見る仕様

このサイトの数字は、すべて配信ページとビルド 371 の起動設定から取っています。観測日は 2026-10-28 です。

確認できた主要な仕様(2026-10-28 時点)
項目値出典
配信開始2025-04-28cg
最終更新2026-06-01cg
評価9.2 / 10(67,741 件)cg
高評価 / 低評価59,609 / 8,113build
エンジンUnity 2022cg
対応デスクトップのブラウザのみcg, build
モードRace / Candy Hunt / Soccer / Eliminationcg
ロビー2〜20人・途中参加ありbuild
初回ダウンロード20,331,150 B(19.4 MiB)build
総ダウンロード188,472,727 B(179.7 MiB)build
広告の間隔ミッドロール最短180秒・開始3分は無しbuild
進行の保存クラウドbuild

このサイトが説明すること

公式のwikiも、パッチノートも、開発者名も公開されていません。検索しても、出典の無いまとめページしか出てきませんでした。そこで方針を変えて、配信中のビルドそのものを読み、プログラム側に残っている名前から仕様を再構成しました。

結果として見えてきたのは、このゲームの勝敗が「反射」ではなく「判定の順番」で決まるという構造です。パンチが当たったかどうか、落ちたあとにどこへ戻るか、コインをいつ数え直すか。その順番が分かると、同じ操作でも結果が変わります。

  • 判定順序:接触1回を8段に分け、どこで決まるかを表にしました。
  • モード:4つの目的の違いと、それぞれで確認できる内部処理を並べました。
  • 経済:Gold と Gem、スキン7部位、チェスト、シーズンパスの構造。
  • 環境:19.4MiB / 179.7MiB という容量と、回線別の待ち時間。

読む順番

はじめて遊ぶ方は、遊び方 → 判定順序 → モードの順に読むと、最初の1試合が変わります。すでに遊んでいる方で「なんとなく負ける」場合は、判定順序だけ読めば足ります。

お金の話(Gold・Gem・チェスト)は、確率が公開されていない以上、判断材料が足りません。だからこのサイトでは、買うべきかどうかは書きません。構造だけを書きます。

数字の扱いについて

このサイトには 45 条の事実があり、そのうち 40 条が一次資料にそのまま書かれているものです。残りの 4 条は、こちらで解釈した「推測」で、その旨を本文に明記しています。

確率・ダメージ・フレーム数のような、公開されていない数値は書いていません。書けるだけの根拠が無いものを数字で埋めると、この手のゲームはすぐ古くなって、読む人を間違った方向に導くからです。

出典は 4 種類です。配信ページ、起動設定、ビルドのバイナリ、そして本サイトの換算。すべて URL を添えているので、疑ったときは自分で確認できます。

更新履歴

2026-10-29
初版公開(全16ページ)。
2026-10-29
レイアウトの崩れを修正(横幅が広い環境で、一部のブロックが内容列から外れていた)。
2026-10-28
掲載する数値と外部リンクを実測・確認(観測日)。

はじめに読む3ページ

  1. 遊び方操作は4つだけ。開始手順と、最初の1試合でやることをまとめました。
  2. 判定順序接触1回の8段。負けた理由を、順番から探せます。
  3. モード4つのモードの目的の違い。跳び方がモードで変わる理由。