4つのモードの違い
4モードの一覧
配信ページが名前を挙げているモードは Race、Candy Hunt、Soccer、Elimination Mode の4つです。どれも「跳ねる体を操作する」部分は共通で、変わるのは勝ち負けの決まり方だけです。
| モード | 配信ページの説明 | 内部で確認できる処理 | 出典 |
|---|---|---|---|
| Race | 障害物を走り抜け、最後にゴールした1人が負け側になる競争 | CheckPointRacing / RespawnRacing / LastCheckPoint | cg, bin |
| Candy Hunt | マップ内のキャンディを先に集める | SpawnAndSetRandomCoinPos / LimitCollectCoin / CheckerWinnersCoin | cg, bin |
| Soccer | Crazy Stadium でのチーム戦 | BallSpawner / CheckGoal / SetScoreTeam / FootBallWinner | cg, bin |
| Elimination Mode | 落ちずに最後まで残る | AILMS2 / AILMS3 / LMSObstaclesMove / LMSTriggerRespawn | cg, bin |
Race:走り切るより、落ちないこと
Race は障害物コースを走る競争です。内部では CheckPointRacing と LastCheckPoint が使われており、最後に通過したチェックポイントが常に記録されています。落下しても、その地点からやり直せます。
ここから言えるのは「1回のミスが即敗北ではない」ということです。実際に効くのは、復帰にかかる時間と、その間に対戦相手が進む距離です。だから先頭に出るより、チェックポイントを確実に踏み続ける走りのほうが結果的に速くなります。
なお RespawnRacing という復帰処理が別にあります。レース中の落下はコースの外に落ちる扱いで、元の地点へ戻す専用の処理が走ります。
Candy Hunt:配置は毎回ランダム
Candy Hunt はマップ内のキャンディを集める遊びです。ビルド側では SpawnAndSetRandomCoinPos と FirstSpawnCoinPositionForClient が確認でき、コイン(キャンディ)の位置は毎回ランダムに決まり、最初の1個はクライアント側が決めます。
これは覚えておく価値があります。前の試合で覚えた位置に走っても、次の試合では何も無い可能性が高いからです。覚えるべきは「配置されやすい場所の傾向」ではなく「マップのどこに寄れば、動きながら複数拾えるか」です。
また LimitCollectCoin と CanCollectCoinTimer があり、1人が取れる数と、次に取れるまでの時間に上限があります。取り尽くす戦術は通らないので、拾いながら移動する形になります。
Soccer:ボールは供給される
Soccer は Crazy Stadium でのチーム戦です。内部には BallSpawner、BallTouchZone、BallPusher、CheckGoal、SetScoreTeam、FootBallWinner、AssignTeamsAndStart があり、ボールは供給装置から出て、触れた範囲で押され、ゴール判定でチームの得点が入る、という流れが読めます。
チーム色は CharacterTeamColor で管理されています。味方と敵の区別は色で付くので、乱戦では色を見るほうが速い場面があります。
このモードだけは「体を止めて狙う」要素が入ります。パンチで相手を押しのけ、ボールの進路を確保する動きが要ります。
Elimination:床そのものが動く
Elimination Mode は最後まで残る遊びです。内部には LMS2 と LMS3 という2種類のアリーナ構造があり、AILMS2 / AILMS3 というボット用の処理も同じ名前で用意されています。つまり、人が足りないときはボットで埋まる前提の作りです。
重要なのは LMSObstaclesMove と LMSPlatform です。障害物と床が可動であることが分かります。止まっている足場を探す遊びではなく、動く足場に乗り続ける遊びだと考えたほうが実態に近いです。
落下しても LMSTriggerRespawn / LMSTriggerRespawnPlatform で復帰しますが、エリミネーションでは復帰そのものが不利に働きます。落ちた回数がそのまま順位に響くためです。